Kader: Entwicklung von Projektreality -Konzepten
Der Entwicklungsprozess des Kaders, der Realität der kommerziellen Erbin Projekt, ist ziemlich vorhersehbar bis zu einer Zeit vergangen. Bereits wiederholt das Debüt der Canadian Studio Offworld Industries mit Kreationen der Meister großer taktischer Schützen – Bis and Dice. Squad -Beschreibungen überspringen Benutzerbewertungen häufig als etwas zwischen der Schlachtfeld -Arcadity und der Komplexität von ARMA. Eine Art Kompromiss, ohne ein wenig davon, ein wenig davon, hat aber ein Konzentrat von Ideen und Konzeptenprojekte Realität.
Genesis
Lassen Sie die meisten Kämpfer unter den virtuellen Feldern der Kämpfe des Kaders und seines Stammbaums unbekannt. Die Schwierigkeiten, die Feinheiten der lokalen Schlachten zu verstehen. Squad war das erste unabhängige Projekt, das Wurzeln in der Projekt -Reality -Gaming -Mechanik zutiefst verließ. Das Erbe der sorgfältigen Arbeit von mehr als einem Dutzend Modellen hat jedoch bereits versucht, auf neue Schienen zu wechseln. Ein Versuch, das Konzept der Projektrealität in den ARMA2 -Raum von ARMA2 einzuführen, lieferte keine besonderen Ergebnisse, und das Unternehmen mit ARMA3, um lange zu leben. Ein ehrgeiziges Projekt namens “Project Reality 2” fand ebenfalls statt. Im Jahr 2010 haben Project -Reality -Entwickler eine Lizenz der C4 Engine Game Engine erhalten. Nach einiger Zeit wurde beschlossen, modernere “digitale Ausrüstung” zu finden,. Seit Mitte 2012 wurde die Entwicklung einer vollständigen Fortsetzung von einem kleinen Team auf Basis von CryEngine 3 durchgeführt. Nachdem PR2 durch die Stammgäste des Forums echtes Interesse verursacht hatte, war er für verschiedene Ressourcen ein wenig laut und stieg leise in die Schatten ein. Spezifische Gründe für die Abschwächung eines so ehrgeizigen Idiots vom Mod zu einem vollständigen Spiel wurden nicht aufgerufen. Sobald eine Nachricht über Reddit über die Inkonsistenz der Aktionen des Teams, über die Willenslosigkeit des Projektmanagements und so weiter in diesem Sinne aufgetaucht ist, tauchte auf. Trotzdem war die offizielle Erklärung zur Stornierung der Entwicklung von Project Reality 2 nicht da und nein.
Es war einfach so, dass die Projekt -Reality -Idee, die nach dem fruchtbaren Boden von Battlefield 2, seit langer Zeit, in anderen scheinbar modischen Medien nicht Wurzeln war. Trotzdem entscheiden sich Einwanderer aus dem Projekt -Reality -Team erneut für ein riskantes Geschäft: Im März 2015 wird die Kickstarter -Kampagne für die Sammlung von Mitteln für die Entwicklung des Squad -Shooters gestartet. Der spirituelle Erbe des taktischen Zappels von einem Punkt zum anderen wird jetzt auf Handelsschienen. Die Wetten sind hoch – es wird viel versprochen, und einfach aus der Umsetzung des deklarierten Plans herauskommt, wird nicht funktionieren. Jetzt wird das neu hergestellte kanadische Spill -Studio von der Parade – Offworld Industries kommandiert. Ob sich das Team zurückgehalten hat? Auf dem Hof, Mitte des 2020.
Einsatz
Als ideologische Erbin der Modifikation der Projektrealität überdenken die meisten Vorgängermechaniker die meisten Vorgängermechaniker. Wenn es früher ausreichte, Munition zu entladen, erstellen Sie eine fortschrittliche Betriebsbasis (ANG. Vorwärtsbasis; Im einfachen Volk – “Foba”) und eilen Sie den Traum von Verspieler am Himmel -hochwertiger Entfernung, jetzt kompliziert der Kader den Prozess: Jetzt werden Munition und Baumaterialien separat koexistiert, wodurch der Spieler sorgfältig an die Rettung jedes Gebäudes nachdenkt. Nachdem Sie an der Front wiederbelebt haben, müssen Sie das erste, was Sie zum Nachfüllen der Munition erreichen müssen, da die Ausrüstung automatisch nicht erfüllt wird. Aber dies ist nur die Spitze des Eisbergs. Betriebsbasis in den Realitäten des Kaders – Das Phänomen ist äußerst unersättlich. Zusätzlich zur ständigen ankommenden Kämpfer, um die Taschen mit allem zu füllen, was möglich ist, frisst ein guter Teil von Munitionspunkten die stationären Waffen von FOBS: Maschinengewehre, Mörser, Anti -Tank -Waffen. Es bleibt, sich an eine Sache zu erinnern – die Kugel überwindet die Entfernungen schneller als ein Lastwagen mit Munition.
Veni, Vidi, Morti
In Project Reality ist der Tod auf dem Schlachtfeld nicht nur schrecklich, dass die Entfernung von Sabotage von Sabotage gefangen werden kann. Alle Turbulenzen beginnt mit der Wahl der Rolle. Zum Beispiel wird Granate Launcher-Geräte mit Tandem-Aufnahmen für RPG-7 in der Anzahl von zwei Teilen für das gesamte Team ausgestellt. Der Verlust solcher wertvoller Ausrüstung ist zusätzlich zur Klärung der Persönlichkeit des Dodger-Meisters mit einem plötzlichen Treffen mit feindlichen gepanzerten Fahrzeugen behaftet. Diese Spielerei war im Kader ziemlich elegant gelöst: Bindung der Rolle bei der Auswahl automatisch die Rolle. Es scheint, dass die Ausrüstung des Spielers von nun an die Sicherheit ist und der Tod hört auf, solche tragischen Notizen zu erhalten. Wenn Sie jedoch eine tödliche Dosis Blei bekommen und niemand Bandagen hat, bleibt es nur, sich auf das Testament zu verlassen.
Von nun an kann jeder die Waffenbrüder aus dem Krankenwagenmodus zurückgeben. In Gegenwart eines Verbandes und einer Prise Glück erlangt der leblose Körper des Sokomantniks erneut das Leben. Natürlich hat der Feldarzt schneller mit dem Dressing und der Wiederherstellung der Gesundheit der Kämpfer unterliegt ihm nur ihm. Wenn Sie es jedoch bereits aus der anderen Welt bekommen haben, aber es gibt keine geordnete in der Nähe. Eine so interessante Lösung in Bezug auf die Interaktion innerhalb der Abteilung und das Team als Ganzes versteckt sich jedoch ein anderes nicht weniger signifikantes Problem. Angenommen, wir haben es geschafft, die vier Gegner mit einem Wurf der Granate zu beruhigen. Aber das Schicksal des Bösewichts kennt seinen Job – der erworbene überwältigende Wurf wird rebelliert. Und zum Sinne dieser Granate? Angesichts der zuvor beschriebenen Gelegenheit, allen, die nicht faul sind, auf das Schlachtfeld zu rufen, wird das äußerst düstere Bild abgelehnt: Er hat den Feind getötet – die Wachkorpse, sonst werden sie auferstanden. Leider ermöglichte das Erbe der Projektrealität die Aufnahmen, den Weg aus der Unterwelt zu schneiden. Ein unverzichtbarer Ausdruck des Ordnungsloses: „Also, während ich mich noch hinlegst. “, An den Kämpfer gerichtet, der in seine Sinne gebracht wurde, bedeutete die Irreversibilität des Todes in den ersten Minuten von jeder verrückten Kugel von einer verrückten Kugel.
Wissenschaft und Technologie
Über das Arsenal gibt es nichts zu Magicwin-casino.de sagen. Models sehen ziemlich anständig aus, Animation tritt nicht auf das Auge. Aus den Innovationen sollte der aufstrebende ballistische von leichten Kleinwaffen beachtet werden, was die Änderung in die Entfernung erzwingt. In der Projektrealität galt die attraktive Kraft nur auf große Vertreter der Waffenfauna mit großen Kaliber -Vertretern. Das einzige, was ich im Kader in Bezug auf Waffenfunktionalität sehen möchte, sind 3D -Sehenswürdigkeiten. Eine ähnliche Technologie lief 2004 im Red Orchestra: Ostfront 41-45 aus und war lange Zeit einer der Schützen von Tripwire Interactive Chips.
Mit den kürzlich erschienenen Drohnen aus den Rebellen können Sie wertvolle Daten über die Situation auf dem Schlachtfeld erhalten und die schnelle Lieferung von mehreren Kilogramm Sprengstoff mit zögernden Kot organisieren. Die Hauptsache ist, dass die Sapper immer zur Hand sind.
Fahren eines Fahrzeugs, egal ob es sich um einen Lastwagen oder etwas mehr handelt, so weit davon entfernt. Physik humpelt an Orten, aber zumindest Henna. Fügte lang erwartete alle Tanker (seit der Zeit der Projektrealität) die Fähigkeit, den Motor zu übertönen und sich in einem Hinterhalt zu verstecken. Schließlich musste der Fahrer früher aus dem Mehrtal-Tier aussteigen, da die Knurren des Flammenmotors um eine Meile entfernt waren.
Der Kampf gegen gepanzerte Fahrzeuge verschlechterte sich paradoxerweise die Anwesenheit von Rüstung. Die farbenfrohe Wirkung von Rauch mit Funken aus dem Abpraller eines Granatwerfers demoralisiert die Infanterie effektiv. Die Arapping von Schwächen solider Raubtiere muss auf dem Trainingsgelände geschliffen werden, sonst wird die Praxis im Kampf teuer sein.
In Bezug auf die Komplexität der Wartung von Geräten ist es erwähnenswert. Wenn ein Panzer oder ein gepanzertes Personalauto nicht zerstört werden kann, bedeutet dies nicht, dass er nicht immobilisiert werden kann. Solche Taktiken haben in der Projektrealität lange existiert, aber hier hat der Kader das Pferd bewegt und es ihm ermöglicht, mit Lichttechnologie auf ähnliche Weise umzugehen. Mehr als einmal sah er einen verlassenen feindlichen Lastwagen. Ich möchte keinen Granatwerfer oder Sprengstoff ausgeben (es kann immer noch sehr nützlich sein) und die Möglichkeit geben, die Feinde des staatlichen beweglichen Eigentums zu evakuieren – ich möchte nicht. Leichte Bewegung des Fingers entlang des Auslösers des Maschinengewehrs, der LKW geht um einen Reifen verloren. Einige weitere Wiederholungen des obigen Verfahrens und ewiger Parkplätze werden bereitgestellt. Zumindest vor der Ankunft des Ingenieurs. Die Caterpillar -Technik erfordert bereits die Aufmerksamkeit des Granatwerfers. Einmal auf der Al Basrah-Karte, in unserem Kampffahrzeug, hat der Infanterie FV510 Warrior den RPG-7-Schuss getroffen. Der Treffer war so empfindlich, dass er den Turm deaktivierte. Wir konnten die Infanterie nicht mehr unterstützen. Ich musste zur Basis zurückkehren, reparieren. Das Prinzip von “Yaksho ist nicht Zih, dann hat das Hungrige” Gewicht auf dem Schlachtfeld.
Dringende Verlagerung von Truppen ist erforderlich? Ein Hubschrauber, der in wenigen Minuten mit der Aufgabe umgehen kann. Mit dem Gießen von Einheiten am hinteren Teil des Feindes, der Lieferung entfernter Betriebsgrundlage und der Lieferung von Reserven an wichtige Abschnitte der Vorder. Der taktische Wert von rotor -geschwingten Arbeitnehmern ist schwer zu überschätzen, insbesondere in erfahrenen Händen. Bevor Sie jedoch in das Cockpit klettern, lohnt es sich immer noch, ein oder zwei Stunden auf dem Trainingsgelände zu fliegen, da der Hubschrauber die Lebensdauer virtueller Rekruten mit einer leichten Bewegung des Helms radikal verringern kann.
Taktik konsolidierter Ablösungen
Haben Sie qualitativ hochwertige Veränderungen von Spielmodi in der Folge der Projektrealität geschehen? Es ist schwer, eine eindeutige Antwort zu geben. Die Transformationen traten natürlich auf. Zwei Hauptmodi: Aufstand und Fortschritt und sicher, wurden praktisch vom Trupp geerbt. AAS hat sich mit seiner Abfolge an Angriffs- und Verteidigungsstellen seit langem als debuggedes Regime etabliert, das keine speziellen Änderungen erfordert. Und hier Aufstand unterzogen. Waffencache – Armory Cacket). Einerseits komplizierten diese Entscheidungen das Gameplay andererseits – Partisanenkindlichkeit verschwand. Es ist nicht möglich, mit einer ruhigen Seele zu sterben, auch einen chaotischen Finger zu arrangieren.
Trotzdem beschränkte sich Offworld Industries nicht auf die Geschenke des Vorfahren und fügte mehrere neue Modi hinzu: Invasion, Zerstörung Und Territoriumskontrolle.
Jemand hat alles und jemand. Invasion versucht, dieses Problem zu lösen. Zunächst sind alle Punkte auf der Karte dem Befehl “a” gehören. Die Aufgabe des “B” -Teams besteht darin, sie zu erfassen. Die extrem einfache Lösung des ewigen Problems. Zerstörung, könnte man sagen, ist ein Sonderfall Aufstand, Aber mit dem Unterschied, dass die Suche nach einem Caches die Spieler ganz auf den Schultern der Spieler und seine Zerstörung zum Vorrecht von reinen Ingenieuren und Sappern wird. In der Territoriumskontrolle ist ein Teil der Karte in hexagonale Sektoren unterteilt, in denen die gegnerischen Teams darum kämpfen.
Nicht zuletzt
Die musikalische Begleitung des Hauptmenüs wurde auch durch die Erfahrung der Projektrealität in Form eines talentierten kanadischen Komponisten Scott Tobin übernommen. Wie auch immer, alles, was mit der Tonkomponente des Kaders zu tun hat. Ein Spiel ohne Kopfhörer ist wie bei jedem anderen Netzwerk -Shooter wie das Schießen mit gebundenen Augen. Kommunikation ist einer der unverzichtbaren Aspekte eines interessanten Gameplays. Über die Situation im kontrollierten Sektor zu berichten, ist einer; Die Planung des Angriffs auf die gut bestrichene feindliche Position ist völlig anders. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, die Art der nähernden Technik nach Ohr zu bestimmen, eine äußerst wünschenswerte Fähigkeit. Praemonitus, Praemunitus.
Kader ist nicht frei von nervigen Momenten. Das Minimum ist, dass Ihr Auge sofort die märchen. Details von orientalischen Hütten und europäischen Häusern wollen das Beste verlassen. Das Fehlen einer entwickelten Innenausstattung kann durch ein kleines Budget gerechtfertigt werden, aber die Sichtbarkeit des Fehlers davon wird nicht geringer sein. Alle Hass und Ohnmacht vor unsichtbaren Pfeilen können in ein separates Thema gegossen werden. Sie werden erfolgreich eine Position einnehmen, und erinnern mehr als einmal an die Sinnlosigkeit unseres Wesens unter virtuellen Ausdehnungen. Egal wie vollständig die Hoffnungen und Bestrebungen eines Kämpfers sind, die Kugel findet ihn immer. Manchmal sieht man eine verlassene Landschaft vor sich. Wie jeder Busch atmet jede Hütte die Leere. Aber eine gutausgestellte Linie aus der Ecke, manchmal ein Steinwurf vom Rücken des Spielers entfernt, steckt alles an seine Stelle.
Zweifellos war Squad ein erfolgreicher Versuch, die Ideologie der Projektrealität in Spielmassen zu bringen. Im Gegensatz zu skeptischen Stimmungen zu Beginn stellte das Spiel seine Fans nicht nur unter den Project -Reality -Veteranen fest. Vergessen Sie nicht, dass die Arbeiten am Kader noch nicht abgeschlossen sind: Updates erscheint, verschiedene Aspekte des Gameplays und technischen Pläne werden fertiggestellt. Es bleibt uns nur, Manöver auszuarbeiten und operative Grundlagen rechtzeitig zu liefern.